Craft-wiki

En oversigt over centrale begreber indenfor craft og sundhedsfremme

Kilde: Sundhed og trivsel gennem craft-aktiviteter – en grundbog til praksis af EB Bukhave og A Kirketerp. Gads Forlag, 2023. Der kan læses mere ved at følge henvisningen til kapitel i bogen.

AKTIVITET er en struktureret og sammenhængende serie af handlinger eller opgaver, der bidrager til at en aktivitet opleves meningsfuld (Bukhave & Creek, kap. 10).


CENTRAL EXECUTIVE NETWORK (CEN) er det neurale netværk for udadgående funktion. Det koordinerer udførelse af opmærksomheds- og færdighedskrævende aktiviteter. Det kræver maksimale energireserver af hjernen, når det er i funktion, og det kan ikke arbejde samtidigt med men vekslende med DMN. (Sadlo, kap. 4).


CRAFT er det engelske begreb for håndværk og håndarbejde. Craft er en passioneret aktivitet med design og fremstilling af et materielt produkt ved mestring af manuelle færdigheder. Craft involverer kreative og rekreative elementer, som er lige gavnlige for sundhed og trivsel. (Bukhave & Creek, kap. 10). 


CRAFT-AKTIVITETSANALYSE bygger teoretisk på craft-psykologi og er et redskab til at tydeliggøre og blive fagligt bevidst om en craft-aktivitets muligheder for graduering (Kirketerp & Bukhave, kap. 11). Du kan finde skemaet til download andetsteds under vidensbank på hjemmesiden.


CRAFT-PSYKOLOGI er psykologien bag menneskers passionsbårne engagement i skabelsen af noget materielt, hvor både processen (aktiviteten) og produktet er belønninger. Teorien er underbygget af forskning og empiriske analyser. Craft-psykologi identificerer og forklarer de psykologiske effekter, det har at lave craft på sundhed og trivsel. Det er dokumenteret, at craft reducerer stress og sænker blodtrykket, reducerer depression og angst, lindrer psykiske lidelser som fx anoreksi, bremser tidlige tilstande af demens, fjerne fokus fra kronisk smerte og livstruende sygdom, øger velvære – trivsel – livsglæde – og følelsen af at være nyttig, stimulerer neuroplasticiteten, styrker muskulær bevægelighed, samt reducerer ensomhed og social isolation. (Kirketerp, 2020: Craft-psykologi – sundhedsfremmende effekter ved håndarbejde og håndværk; Mailand).


DEFAULT MODE NETWORK (DMN) betegner et neuralt netværk, som er hjernens standardtilstand, og som aktiveres så snart man ikke er i gang med opmærksomheds- eller færdighedskrævende opgaver. Det betyder, at hjernen ikke har en hviletilstand, og at DMN således er aktiv, når man bevidst slapper af i vågen tilstand. DMN-netværkets rolle er selvbevidsthed, det er vores ’sociale hjerne’, der gør os i stand til at fungere i komplekse sociale sammenhænge. DMN genererer tanker om selvet, vores liv, personlighed, følelser, færdigheder, samspil med andre, og hvad vi tror om deres tanker om og syn på os, fortid og fremtid. Der er to former for selvbevidsthed, hvor det ene handler om selvet på tværs af tid som mig, og det andet som selvet i nuet som jeg. DMN er funktionelt og fysisk forbundet med et andet netværk, central executive network (CEN), der er udførende. De to netværk er meget energikrævende og kan ikke arbejde samtidigt men modsat hinanden. DMN sættes på pause, når CEN er aktivt under fx en opmærksomheds- og færdighedskrævende craft-aktivitet. (Sadlo, kap. 4).


FLOW er en psykisk tilstand af at være fuldstændig opslugt af en interessant proces, dvs. en tilstand af intenst engagement. Flow-oplevelser er kendetegnet af dimensionerne: forøget oplevelse af kontrol, fuldstændig koncentration, handling og bevidsthed forenes, tab af refleksiv selvbevidsthed, forvrænget tidsopfattelse, og autotel oplevelse (dvs. flow-oplevelsen bliver et mål i sig selv). Der er tre generelle betingelser, der skal være opfyldt for at kunne opleve dimensionerne: klare mål, balance mellem udfordringer og kompetencer, og umiddelbar feedback. Flow betegnes også som meningsfuld selvforglemmelse. Flow-teorien er grundlagt af M. Csikszentmihalyi. (Knoop & Kirketerp, kap. 3).


GRADUERING handler om at regulere sværhedsgraden af en craft-aktivitet, således at den enkelte udøvers/klients kapacitet og færdigheder udfordres tilstrækkeligt. Viden om hvorledes en aktivitet kan gradueres opnås gennem aktivitetsanalyse, som laves i forbindelse med faglig planlægning og før en craft-aktivitet udføres som intervention (se fx craft-aktivitetsanalyseskema andetsteds her på siden eller søg andre kilder for specifik viden om aktivitetsanalyse). At graduere betyder at styre aktivitetsprocessen med en gradvist stigende sværhedsgrad over tid i forhold til en klients kapacitet og behov på baggrund af en forståelse af aktivitetens enkelte dele og muligheder. Graduering kan ske i forhold til fx procestrin, redskaber, teknikker, kompleksitet, eller skalering (størrelse, antal, tempo m.m.). 


MATERIALITET drejer sig om et materiales stoflighed og sanselighed. Det inkluderer materialer, redskaber, udstyr, rum, indretning, udøverens krop. Oplevelsen af en craft-aktivitet kan ændres ved at ændre på én eller flere af de materielle elementer, fx kan ler gøres mere eller mindre fast at arbejde med afhængig af tilsætning af vand. Materialet skal inspirere og give lyst til aktivitet, og det skal være af en beskaffenhed, så der er sandsynlighed for, at klienten kan få en succesoplevelse (dvs. at slutproduktet er tilfredsstillende).  (Bukhave & Creek, kap. 10; Kirketerp, kap. 2).


STRUKTUR handler om hvordan dele af en aktivitet og deres relationer med hinanden er organiseret og arrangeret, så de danner en sammenhængende helhed. Der kan være forskellige niveauer af struktur i en aktivitet. Ved høj struktur er der en stor grad af organisering af aktiviteten på forhånd og begrænset plads til individuelle valg. Det giver lav kompleksitet for klienten, fordi der ikke skal tages stilling til ret meget, og det kan opleves som en stor lettelse, hvis en klient er under stor mental belastning. Ved lav struktur er der en lille grad af organisering på forhånd og meget frirum for klienten. Det giver høj kompleksitet for klienten, som skal tage stilling og træffe mange valg i aktiviteten, hvilket stiller store krav til klientens mentale overskud. Struktur skal ses som et kontinuum, hvor der kan gradueres imellem yderpunkterne for at tilpasse til det relevante niveau af kompleksitet. Alle typer af aktiviteter har en egen struktur, som den der faciliterer aktiviteter med andre, kan regulere på for at tilpasse til det niveau for udfordringer, som er nødvendig. (Bukhave & Creek, kap. 10).


SUNDHEDSEFFEKTER ved engagement i craft er: flow, ro, kompetence, autonomi, samhørighed, og præstation. Flow handler om fokuseret opmærksomhed på aktiviteten (se under flow). Ro handler om den ro, som opnås gennem repetitive, rytmiske bevægelser ved udførelse af craft-aktiviteter. Rytmiske bevægelser stimulerer den del af nervesystemet, som aktiverer afslapningsrespons. Kompetence er et udtryk for, at vi oplever os kompetente til det vi laver, og om at vi kan øve os uden fare for at føle os ydmyget, og om vi kan bruge vores styrker. Autonomi handler om at opleve, at vi har frihed til at vælge – ikke for mange valg og heller ikke for få. Men der skal være valgmuligheder. Samhørighed handler om at opleve, at vi er i tæt kontakt med dem, som vi ønsker at være i kontakt med. Det kan også være i betydningen at være i samhørighed med noget større end os selv fx at bidrage til et stort projekt med andre eller at frembringe noget craft til én, som vi tænker på og som vil tænke på os, når det gives som gave. Præstation handler om at opleve det givende og meningsfulde i at lave craft, at opleve stolthed over det, vi laver og kunne blive stolt af det færdige produkt. (Kirketerp & Bukhave, kap. 11).